La capacità di maneggiare armi fredde, colpire colpi, ma non riceverli, è chiamata scherma nel senso più generale della parola (compreso storico, scenico, reale o da combattimento, addestramento, ecc.). Se prima la scherma era considerata un'arte marziale, ora è diventata uno sport indipendente.
Istruzioni
Passo 1
La scherma sportiva è un rappresentante dello sport che è stato incluso nel programma di gioco di tutte le Olimpiadi moderne. Si svolgono gare sia individuali che di gruppo. Tuttavia, tutti i combattimenti si svolgono uno contro uno, solo nelle competizioni di gruppo vengono riassunti i risultati di tutti i membri della squadra. I tipi di scherma sono suddivisi in base all'arma utilizzata nei duelli: fioretto, sciabola o spada.
Passo 2
L'obiettivo di una competizione di schermidore è quello di colpire (o, nel caso delle sciabole, colpire) l'avversario, cercando di impedirgli di colpirlo. Il vincitore è colui che, entro un certo tempo, eroga il maggior numero di iniezioni o è il primo a raggiungere un certo numero di iniezioni. Se prima diversi giudici erano impegnati nella correzione delle iniezioni, ora viene fornito un circuito elettrico che segnala con suoni e luci lo sciopero. I giudici registrano solo l'osservanza delle regole e, di conseguenza, contano o non contano l'iniezione. Con lo sviluppo della tecnologia, sono apparse innovazioni: i giudici in momenti controversi possono ricorrere a replay video.
Passaggio 3
Si svolge un duello tra schermitori su una pista larga da 1,5 a 2 m e lunga 14 m, la pista è realizzata in materiale elettricamente conduttivo e dotata di segnaletica: viene segnata una linea centrale, dopo 2 m da essa la partenza sono indicate le posizioni degli avversari, i bordi laterali e i bordi posteriori… Le linee sono segnate su entrambi i lati 2 m prima del bordo del percorso in modo che i partecipanti, quando si ritirano, possano monitorare la propria posizione e non oltrepassare i confini del percorso. Se durante il combattimento gli avversari sono andati oltre i confini laterali, il combattimento viene interrotto. Se viene superato il limite posteriore, il tiratore è penalizzato con un tiro di rigore.
Passaggio 4
Alle primissime Olimpiadi del 1896, le medaglie furono assegnate solo nella scherma di fioretto. Lo stocco è un tipo di arma perforante con una lama flessibile, la cui lunghezza arriva fino a 110 cm e il peso di 0,5 kg; una guardia rotonda di 12 cm di diametro è destinata a proteggere la mano. In questo tipo di recinzione si contano solo quelle punture che vengono applicate ad una speciale giacca metallizzata o elettrica. In un duello, alcune regole sono importanti: la correttezza dell'attacco (prima di iniziare il proprio attacco, è necessario respingere l'attacco dell'avversario), la correttezza della difesa (dopo le azioni con la propria arma sull'arma dell'avversario durante la difesa, la priorità dell'azione va a chi ha difeso). Quando l'iniezione viene risolta, il combattimento viene sospeso e, dopo che i giudici hanno deciso se segnare o annullare l'iniezione, il combattimento riprende.
Passaggio 5
Già ai II Giochi Olimpici furono presentati tutti e tre i tipi di scherma, inclusa la scherma con la spada. La spada è un'arma di spinta leggermente più pesante dello stocco. La sua lama è più rigida e il suo peso raggiunge 0,77 kg. La lunghezza della lama è uguale a quella della pinza. La guardia ha un diametro di 13,5 cm Le iniezioni possono essere applicate su tutto il corpo dell'atleta, ad eccezione della parte posteriore della testa. L'attaccante o il difensore non ha priorità di azione. Il punto viene ricevuto da colui che colpirà prima l'avversario. Se la differenza di tiro è inferiore a 0,04-0,05 s, i colpi vengono contati per entrambe le parti. Le uniche eccezioni sono le iniezioni alla fine del duello con lo stesso punteggio (qui l'iniezione viene conteggiata a chi l'ha fatta per prima).
Passaggio 6
Un altro tipo di arma per la scherma è la sciabola. È un'arma tagliente-perforante, che può essere utilizzata non solo per spingere, come in altri tipi di scherma, ma anche per colpire con una lama. Per questo motivo, i combattimenti sono più dinamici, poiché è più difficile resistere ai pugni che alle iniezioni. La sua lunghezza è di 105 cm, il peso è di 0,5 kg e la mano e le dita dello schermitore sono protette da una protezione ovale con una staffa speciale. I colpi possono essere applicati alla parte superiore del corpo dell'avversario (qualsiasi cosa sopra la vita), inclusa la maschera. L'unica cosa è che non puoi colpire le mani sotto il polso. Le regole sono simili alle regole del fioretto: c'è anche la giustezza di attacco e difesa, in una situazione di punture simultanee da entrambi i partecipanti al combattimento, viene data priorità all'attaccante, gli avversari cercano di respingere l'attacco di qualcun altro prima di organizzare il proprio.
Passaggio 7
Prima dell'incontro gli arbitri devono controllare l'equipaggiamento degli atleti (speciale tuta protettiva bianca, maschera con rete e collare, guanti, scarpe da scherma) e la disponibilità delle armi di scorta. I giocatori di fioretto dovrebbero indossare un giubbotto metallizzato sopra la tuta, limitando la superficie del bersaglio, sciabole - una giacca metallica e schermitori di spada - niente, poiché il loro intero corpo è la superficie del bersaglio. I circuiti elettrici attraversano l'abbigliamento degli atleti, che sono collegati al dispositivo di fissaggio tramite un sistema cablato o wireless.
Passaggio 8
I combattimenti si svolgono in modi diversi a seconda della fase della competizione. Le fasi preliminari prevedono combattimenti fino a 5 iniezioni e non più di 3 minuti. Nelle fasi finali, ci sono 3 turni di 3 minuti ciascuno, con un minuto di pausa tra di loro. Se, di conseguenza, viene fissato un pareggio, viene aggiunto un altro minuto di tempo prima della prima iniezione. All'inizio di ogni round del combattimento, gli avversari prendono le loro posizioni originali e stanno di lato l'uno rispetto all'altro (un piede davanti all'altro), mentre l'arma è diretta verso l'avversario e la mano libera è tirata indietro. Al segnale dell'arbitro, il combattimento inizia e continua fino al comando "Stop" o al segnale di fine tempo. Il combattimento riprende ogni volta al segnale dell'arbitro.
Passaggio 9
I giudici vigilano sul rispetto di tutte le regole della scherma, tenendo conto del tipo di arma, e comminano anche sanzioni sotto forma di multe o giallo e rosso (o nero, che prevede la rimozione) del cartellino in caso di violazioni disciplinari: attacco in corsa, spingere o deliberatamente contatto con l'avversario, voltarsi verso l'avversario indietro, ecc. Il capo arbitro è assistito da giudici sui diversi lati della pista.